第一节:车轮的制作

先来废话两句:在制作轮对前请先看一下Z8A的图纸,了解一下我们需要的数据,如直径,轴径等。还要收集贴图素材,没有的话,可以自己画, 当然能用照片是最好的, 实在不行也可以盗用别人的贴图 (不提倡)。好了不废话了。请大家安装好3DS MAX 5.09,并运行他。

图001

在做轮对前,先把3DMAX的单位设置好,不然做出来的车可能比一个城市都大。

点:自定义\单位设定

图002

点:选择通用单位。

图003

在“系统单位比例”中单位选择“英尺”。然后按“确定”

下边我们就可以开始作轮对了。

图004

单击命令面板中的如图004中箭头1所指,在选择三维建模单击激活“左视图”。我们就在“左视图”中创建模型,然后单击“命令面板”中的“圆柱”在“键盘输入”中输入相应的参数,参数可以参照 图004 中的数据,最后单击“创建”。我们就可以看见四个视窗中出现了一个圆柱。

备注:模型的参数是参照图纸给出的数据。数据比例:1=1000mm。创建时不要用太多的多边型和分段。

图005

备注:模型的参数是参照图纸给出的数据。数据比例:1=1000mm。创建时不要用太多的多边型和分段。如:图005中这个圆柱体用了48个三角面。制作模型时大家要注意控制多边形的数量,因为我们很多的车迷的机器都不是很好,要多为他们考虑,同时在使用大编组车时机器也不会太慢。

图006

单击编辑模型,对着编辑窗口中的“圆柱”点鼠标反键(右键)选择“可编辑网络”,把模型边为网络模型,便于编辑和调整。

图007

单击片面选择,在模型视窗中选择圆柱体的两个顶面,将他删除。

注:按住Ctrl键可以复选多个面。

图008

现在我们看到的模型就只剩下轮对的踏面了(轮面)。“那轮子的两边呢?”“不要急后边会补上的。”“这不是在折腾人麻!”“到后边大家就知道了。”

图009

单击命令面板中的如图004中箭头1所指,在选择三维建模单击激活“顶视图”。我们就在“顶视图”中创建模型,然后单击“命令面板”中的“长方体”在“键盘输入”中输入相应的参数,参数可以参照 图纸或图009 中的数据,创建一个和圆柱一样大小的长方形,单击“创建”。我们就可以看见四个视窗中出现了一个 镶嵌在圆柱上方的长方体。

图010

现在我们要把 方体圆柱 体重叠,就是要把方体的两个侧面盖在圆柱体的两端。

单击选择方体,然后单击对齐按键,在点“前视图”中的“圆柱体”。

图011

在弹出的界面中钩选“X方向”和“Y方向”意思是方体可以在X轴和Y轴上移动。

在“原物体”和“目标物体”都选择“中心”意思是方体向圆柱对齐,两者是以各自的模型中心为参照对齐的。

点“确定”完成对齐。

图012

单击选择长方体,单击编辑模型,对着编辑窗口中的“长方体”点鼠标反键(右键)选择“可编辑网络”,把模型 变为网络模型。

单击片面选择,在模型视窗中选择 长方体的四个面如左图,将他删除。

注:按住Ctrl键可以复选多个面。

 

图013

现在我们就看到有两个方形面盖在圆柱的两端。

注:一般面都是单面的,当转到背面时,我们是看不到它的,所以我们现在看到的模型好象只有一个方形面盖着的。

图014

选择长方体,单击“连接”,在点击视窗中的圆柱体,两个模型会变成同一种颜色,这样原来的两个模型就组合成了一个模型。

单击片面选择,取消片面选择。

图015

单击选择模型。(已经选择该模型可以省略这一步)

单击移动键,然后在对移动键按反键(鼠标右键)出现一个界面,将“绝对:世界”“X:”中的数据改为0,这样视窗中的模型就正中的落在中心点上。我们就可以把这个界面关了。

图018

单击选择模型,单击移动键。(接上图操作可以省略这一步)

按住Shift键不放,将鼠标移动到模型的X轴(X、Y、Z轴都可以)上如图018的红色箭头处,鼠标 箭头变成了移动标志,单击一下正键(鼠标左键),出来一界面,选择“复制”在“数量”上填1,按“确定”完成。

图019

移动键按反键(鼠标右键)出现一个界面,将“偏移:世界”“X:”中输入数据0.717(轨距的一半)。这样视窗中的模型就偏移到了一侧。

单击选择另一个在中心点上的模型,将“偏移:世界”“X:”中输入数据-0.717。视窗中的那个模型就偏移到了另一侧。

图020

现在在来看一下我们用了多少多边形,总共用了56个三角多边形(12边圆柱体),如果用圆柱体,那要用96个三角多边形(12边圆柱体) 。圆柱体边数在多点,那就用得更多(三角多边形),实际效果还不如这种“夹心饼”式的轮对。

图021

选择其中一个轮子,单击“连接”,在点击视窗中的另一个轮子,将两个模型组合成了一个模型。

图022

单击激活“左视图”。我们就在“左视图”中创建 一个小的圆柱体制作车轴,在“键盘输入”中输入相应的参数,参数可以参照图纸和图022中的数据,单击“创建”。视窗中 创建出一个圆柱。

图023

单击对齐按键,在点“前视图”中的轮子

在弹出的界面中钩选“X方向”意思是圆柱体可以在X轴上移动。

在“原物体”和“目标物体”都选择“中心”意思是圆柱体向轮子对齐,两者是以各自的模型中心为参照对齐的。

点“确定”完成。

图024

按照上边制作轮子端面的方法,把车轴的端面也做出来。方法可参照 图007——图014,这里就不多说了。

选择轮子,单击“连接”键,在点击视窗中的车轴,将两个模型组成了一个模型。

注:如果“连接”键找不到,请看图014。

图025

单击材质编辑键,弹出材质编辑界面如图025。

图026

单击“标准材质”,弹出一界面,选择“多维/次物体材质”,按“确定”键。

图028

材质编辑器的界面也发生了变化,有10个材质项,当然我们用不了那么多,单击“设置数目”,将“材质数目”改成 3 ,一般的车辆只用1个就够了。

图029

现在我们就开始调整材质

单击1号材质项。

图030

将图中箭头处的名称改写成“TransNorm1”意思是普通α透视财质。

图031

单击图中箭头处,弹出贴图界面,选择“位图”。

图032

找到C64.tga文件( 已经处理好的贴图文件),并打开她。

图033

将刚才的材质赋予轮对。

选择轮对,单击显示贴图键,按材质赋予键,把材质赋给轮对。

图034

单击片面选择,选择所有的面 如图,在中填入1。

这一步是把轮对全部的面赋上1号材质。

图035

材质上去了,但看不到贴图。因为贴图的坐标方位还没设置好。

单击“编辑器\贴图坐标编辑器\贴图坐标”。

图036

单击“平面”,在“对齐”界面中点“X”,最后单击“适配”键。

图037

窗口中的轮对显示出了贴图。但贴图不正确。我们还需要对贴图的坐标进行编辑才行。

单击图037上边红色箭头所指的按键,找到“编辑贴图坐标”并单击。

 

图038

单击参数里的“编辑”按键,弹出一个贴图编辑窗口。

图039

单击缩放键把贴图编辑窗口中的模型缩小,大小刚好和贴图中的轮对图形对正。在把轮轴端面的四个顶点选择下来,通过移动键和缩放键,挪到轴侧贴图上。如图039。

注:模型顶点不要单独移动,那样会使贴图变形的。

图040

关闭贴图编辑窗口,我们就看到一个有正确贴图的轮对了。

图041

对着图041中上边箭头所指处,单击反键(鼠标右键),选择“折叠全部”。

图042

轮对侧面贴图弄好了,现在开始弄轮对的踏面(轮子的圆柱面)

按下体素键,选择轮对的圆柱面(如图042)。

图043

重复 图035——图038 的操作,弹出贴图编辑窗口,按住缩放键不放,在选择垂直缩放,将贴图编辑窗口内轮对的圆柱面进行垂直缩小。

图044

选择左边轮对的圆柱面,单击一下镜像键,把内轮对的圆柱面左右翻转一次,当然在贴图编辑窗口中是看不出的。

图045

按住移动键不放,在选择水平移动,将贴图编辑窗口内轮对的圆柱面水平移动,将两个面重叠。

图046

在移动到踏面(轮子的圆柱面)贴图处。

注:大家要灵活运用“移动”和“缩放”;来调整贴图坐标。要随时观察“透视图”中的模型,看模型贴图是否到位。

图047

看到了吗?这就是我们做出来的轮对。到这里完了吗?没有,这样的轮对在游戏中转动的方向是不对的。

图048

单击命令面板中的如图048,在选择三维建模

单击激活“顶视图”。

我们就在“顶视图”中创建模型,然后单击“命令面板”中的“长方体”在“键盘输入”中输入相应的参数,参数可以参照 图048,创建一个正方形,视窗中多出了一个正方体。

图049

单击选择长方体,单击编辑模型,对着编辑窗口中的“长方体”点鼠标反键(右键)选择“可编辑网络”,把模型 变为网络模型。

图050

选择长方体,单击“连接”,在点击视窗中的轮对,把两个模型组合成一个 整体。

图051

按下体素键,单击长方体,将长方体删除。

我们就完成了轮对的制作,制作可能有点难,但是多边形数量少,特别是制作蒸汽机车大直径动轮 优势非常明显。官方的车辆轮对也是这样做的,只是贴图精度低,轮对看起来不是很圆,我们制作的轮对贴图精度高,所以看上去非常的圆。